モナーアクション(仮)の改造について
ファイルの位置 /
ゲーム全体の設定 /
画像の差し替え /
ステージの作成 /
敵キャラの設定 /
BGMや効果音の設定 /
再配布と著作権について /
その他
始めに
このゲームは色々な設定を変更できます。
変更できる個所が多すぎるくらいなのですが、とりあえず
ステージの作成に関してを読めばいいんじゃないかなーと思います。
合わせてゲーム全体の設定で、ステージの数を減らしておけば
少しずつ増やして行くこともできます。
それから画像の変更など色々試してみてください。
ファイルの位置
このゲームを展開すると、ゲームの実行ファイル(jumpaction.exe)以外にも
色々ファイルやフォルダがあることが分かります。
大体の位置を説明します。
- data/ (dataフォルダ)
ここにはゲーム全体で使う設定・画像ファイルと、ステージデータが入ったフォルダなどがあります。
- data/effect/ (effectフォルダ)
ファイアボールの爆発などのエフェクト画像が入っています。
なぜか「しぃ(キノピオ)」と「ミーニャーたん(ピーチ姫)」の画像もここです。
- data/map/worldXX/ (mapフォルダ)
ステージのマップデータが入っています。
設定したステージ数の分だけ用意する必要があります。
詳しくは
ゲーム全体の設定
や
画像の差し替え
を参照してください。
- data/mapchip/ (mapchipフォルダ)
敵以外でステージに使用する画像が入っています。
ブロックやコイン、地面などの画像はここです。
- data/mapchip/dokan/ (dokanフォルダ)
mapchipの中で土管に使用している画像が入っています。
土管の複数組み合わせは自動で生成しているため、
下手に手をださないことをお勧めします。
(作者もどうやっているのか忘れています。)
- data/sound/ (soundフォルダ)
ゲーム中で使用する曲(BGM)や効果音が入っています。
曲はフリー素材です。
- doc/ (docフォルダ)
ステージの作り方について簡単に説明しているtxtファイルがあります。
参考にしてください。
- Enemy/ (Enemyフォルダ)
各敵キャラの設定・画像が入ったフォルダがあります。
詳しくは敵キャラの作成を
参照してください。
- substitution/
見なかったことにして構いません。
ゲーム全体の設定
ゲームの全体的な設定について説明します。
設定の全てはtxtファイルで保存されています。
dataフォルダの中に8つのtxtファイルがあるので
それぞれ説明します。
- banetable.txt
ジャンプ台の加速度と思われます。
- BulletInit.txt
ファイアボール(弾)の設定です。
上から順に説明します。
- 1行目:画面上に一度にだせる弾の数
- 2行目:弾が画面に残っている時間 (単位不明)
- 3行目:弾の大きさ (横)
- 4行目:弾の大きさ (縦)
- 5行目:当たり判定 (変更せずにスルーしてください)
- 6行目:地面に向かって落ちるスピード
- 7行目:弾の画像の表示間隔です。スピードを変えたときに一緒に変えないと、変な表示になるかも知れません。
- 8行目:発射した弾の最初の横向きの速度 (マイナスにすると後ろに出ます)
- 9行目:発射した弾の最初の縦向きの速度 (マイナスにすると上に飛びます)
- 10行目:壁に横からぶつかったとき、跳ね返るかの設定 (0だとぶつかり、1だと跳ね返る)
以上になっています。
- EndingMessage.txt
GameInit.txtで設定したステージ数の全てをクリアしたときにでるメッセージです。
- GameInit.txt
ゲーム全体の設定です。
たくさん項目があって泣きそうになります。
ステージ数から変更するといいと思います。
上から順に説明します。
- 1行目:プレイヤーの横幅です。当たり判定になります。
- 2行目:プレイヤーがチビキャラ時の高さ(縦幅)です。当たり判定になります。
- 3行目:プレイヤーがでかキャラ時の高さ(縦幅)です。当たり判定になります。
- 4行目:プレイヤーにかかる重力です。落ちる速さに関係します。数字が大きいと速いです。死ねます。
- 5行目:プレイヤーの最大落下速度です。数字が大きいと一気に落ちます。死ねます。
- 6行目:ジャンプボタンの受付時間です。単位はフレームなので60で1秒です。増やすと長くジャンプします。
- 7行目:地上での横方向の摩擦力です。数字が増えると止まりやすくなります。0だと氷の上のように滑ります。
- 8行目:空中での横方向の摩擦力です。数字が増えると止まりやすくなります。通常は0なので空気抵抗は忘れましょう。
- 9行目:水中での横方向の摩擦力です。数字が増えると止まりやすくなります。ねっとりした水っぽいです。
- 10行目:スリップ時間にかける係数です。増やすとスリップする時間が増えます。
- 11行目:歩くときの加速度です。増やすと早歩きみたいになります。
- 12行目:走るときの加速度です。減らすといつまで経っても速くなりません。
- 13行目:歩く速度の最大値です。増やすと牛歩みたいになります。
- 14行目:走る速度の最大値です。減らすと足が遅い人です。しょぼいです。
- 15行目:水中で歩く速度の最大値です。泳ぐより歩いた方が速いと変になります。
- 16行目:横に移動するときの最初の速度です。出だしです。増やすとスタートダッシュが凄いです。
- 17行目:空中で横移動するときの加速度です。空中でも動きを変えられるなんて凄いです。ニュートンも真っ青です。
- 18行目:赤ジャンプ台で跳ねたときにかける係数です。数字分だけ倍速になります。
- 19行目:緑ジャンプ台で跳ねたときにかける係数です。少ないとジャンプ台の意味がないです。
- 20行目:ジャンプ台で跳ねたときの縦方向の係数です。大気圏まで飛ばないように注意。
- 21行目:嫌がらせキノコのフラグです。0だとプレイヤーに優しいです。1だとムカつきます。
- 22行目:甲羅投げの慣性フラグです。1の方が無難です。
- 23行目:ジャンプボタンを押しながら敵を踏んだときに付く、プラスの加速度です。増やすとマリオ3以降のような感じです。
- 24行目:エレベーターの上下に動く速度です。増やすと乗り遅れます。
- 25行目:ワールド数です。X-Yの、Xの方です。
- 26行目:ステージ数です。X-Yの、Yの方です。
- 27行目:対戦ステージ数です。見なかったことにしましょう。
- 28行目:しっぽで飛行中の縦方向への加速です。しっぽをふると上に浮く力です。
- 29行目:しっぽで飛行中の縦方向への最大速度です。しっぽをふるときの最大速度です。
- 30行目:しっぽふりふり滞空での落下速度です。増やすと余計に速く落ちて泣きたくなります。
- 31行目:しっぽ状態で発生するダッシュタイムにジャンプした瞬間の最大値です。
- 32行目:泳ぎでの縦方向への加速です。増やすと泳ぎが速い人です。
- 33行目:泳ぎでの横方向への加速です。増やすとスイスイ泳ぎます。
- 34行目:泳ぎでの縦方向への最大速度です。増やすと速く浮かびます。
- 35行目:泳ぎでの下方向への最大速度です。増やすと速く沈みます。
- 36行目:しっぽ飛びが出来るまで加速できるかのフラグです。1だとしっぽで空が飛べます。
以上になっています。
- GameInitbck.txt
GameInitbck.txtのバックアップファイルです。
初期状態に戻したいときは、コピーしてファイル名をGameInit.txtにしましょう。
(消し忘れただけです)
- jumptable.txt
ジャンプの動作設定です。
マリオっぽいジャンプにするのに苦労したところです。
触らない方が無難でもあります。
- SuperBallInit.txt
スーパーマリオランド(GB)ででた、スーパーボールの設定です。
設定内容はファイアボールと同じです。
- 1行目:画面上に一度にだせる弾の数
- 2行目:弾が画面に残っている時間 (単位不明)
- 3行目:弾の大きさ (横)
- 4行目:弾の大きさ (縦)
- 5行目:当たり判定 (変更せずにスルーしてください)
- 6行目:地面に向かって落ちるスピード
- 7行目:弾の画像の表示間隔です。スピードを変えたときに一緒に変えないと、変な表示になるかも知れません。
- 8行目:発射した弾の最初の横向きの速度 (マイナスにすると後ろに出ます)
- 9行目:発射した弾の最初の縦向きの速度 (マイナスにすると上に飛びます)
- 10行目:に横からぶつかったとき、跳ね返るかの設定 (0だとぶつかり、1だと跳ね返る)
- wait.txt
ゲーム速度の最大値です。いわゆるFPSです。
ファイル名のことは言わないでください。
画像の差し替え
画像に関しては2ちゃんねるの不特定多数のみなさまから
いただいたもので、自分の著作物ではありません。
「別の画像に差し替える」なら問題ないですが、
「元画像に手を加えて再配布」だと、問題が起こる可能性があります。
ゲーム全体で使う画像やプレイヤーキャラの画像の変更の仕方を説明します。
画像はdataフォルダに入っています。
透過色は黒(RGB:0,0,0)です。
- Axe.bmp
橋を落とすオノです。
サイズは16x16です。
- Ending.bmp
ゲームクリア時のエンディングの画像です。
色数もサイズも適当だったりします。
- Face.bmp
ステージ開始時の残機横にあるキャラの顔です。
サイズは16x16です。
- Fireball.bmp
ファイアボールのアニメーションです。
デフォルトではファイアボールは8x8のサイズと設定しているので(
ゲーム全体の設定
)、
4枚のアニメーションを横に並べて32x8となります。
- Flower.bmp
ファイアボールを出すためのアイテムです。
サイズは16x16です。
- Gameover.bmp
ゲームオーバー時の画像です。
初期状態では用意していません。(ただの白い画像)
- Item.bmp
アイテムの画像・・・って現在未使用。消しても大丈夫な気がする。
サイズは16x16です。
- Kinka.bmp
コインの画像です。
サイズは16x16です。
- Kinoko.bmp
大きくなるためのアイテムです。
サイズは16x16です。
- Leaf.bmp
しっぽが生えるアイテムです。
画像が凄い勢いで適当です。
左右に揺れながら落ちるので16x16の左向き、右向きのアニメーションで、
画像サイズは32x16となります。
- Oneup.bmp
残機が1機増えるアイテムです。
サイズは16x16です。
- Player.bmp
プレイヤーキャラの各種パワーアップ状態を含めたアニメーション画像です。
サイズは256x960というちょっとアレなサイズです。
簡単に説明すると256x160で1セットになっています。
アニメーションは左向き、右向きそれぞれ4パターンで作成され、
左から1枚目、2枚目、3枚目、4枚目と配置しています。右向きの時も同じです。
その1セットの内訳は以下のようになります。
| 左 | 向 | 立 | ち |
右 | 向 | 立 | ち |
左 | 向 | 座 | り |
右 | 向 | 座 | り |
| 左 | 向 | 跳 | び |
右 | 向 | 跳 | び |
左 | 向 | 座 | 跳 |
右 | 向 | 座 | 跳 |
| 左 | 向 | 歩 | き |
右 | 向 | 歩 | き |
棒 中 | 上 右 | り 左 | 地 蔵 |
未 | 使 | 用 | 枠 |
| 死 | ん | だ | 時 |
ポ | ー | ル | 降 |
左 | 向 | 尾 | 振 |
右 | 向 | 尾 | 振 |
| 左 | 向 | 超 | 走 |
右 | 向 | 超 | 走 |
左 | 向 | 泳 | ぎ |
右 | 向 | 泳 | ぎ |
さらに、全体ではこの1セットを上から順に
ちびキャラ 縦0〜160 | ↑
縦 960
↓ |
でかキャラ 縦160〜320 |
ファイアボール 縦320〜480 |
しっぽキャラ 縦480〜640 |
たぬきキャラ 縦640〜800 |
スーパーボール 縦800〜960 |
と並べてあります。
- Player2.bmp
Player1.bmpと同じです。
2P側のキャラ画像です。
- SBall.bmp
スーパーボールキャラになるためのアイテムです。
サイズは16x16です。
- Scope.bmp
デバッグ用で使用していたりします。消さないでください。
サイズは16x16です。
- Shadow.bmp
ステージ開始時やらゲームオーバー時などの
背景に使用しています。
サイズは256x224です。
- Smork.bmp
スリップ時のケムリの画像です。
アニメーションで1枚16x16の4枚、全体で64x16となっています。
- Stamp.bmp
踏み潰した時の画像です。
アニメーションで1枚16x16の4枚、全体で64x16となっています。
- Start.bmp
無敵になるためのアイテムです。
サイズは16x16です。
- SuperBall.bmp
スーパーボールのアニメーションです。
デフォルトではスーパーボールは8x8のサイズと設定しているので(
ゲーム全体の設定
)、
4枚のアニメーションを横に並べて32x8となります。
- Tail1_leaf.bmp
プレイヤー1のしっぽキャラのしっぽ部分です。
左向き4枚、右向き4枚のアニメーションです。
全体で128x64です。
配置の内訳は以下のようになります。
| 左 | 向 | 立 | 尾 |
右 | 向 | 立 | 尾 |
| 左 | 向 | 走 | 尾 |
右 | 向 | 走 | 尾 |
| 左 | 向 | 振 | 尾 |
右 | 向 | 振 | 尾 |
| 左 | 向 | 回 | 尾 |
右 | 向 | 回 | 尾 |
向きはキャラの向きで、Player.bmpの画像と
半キャラずれた位置(8ドットずれた位置)で画像を重ねます。(一番下段以外)
一番下段についてはPlayer.bmpのしっぽ振り画像とそのまま重ねて考えてください。
- Tail1_tanuki.bmp
プレイヤー1のたぬきキャラのしっぽ部分です。
Tail1_leaf.bmpと同じ配置です。
- Tail2_leaf.bmp
プレイヤー2のしっぽキャラのしっぽ部分です。
プレイヤー1と同じです。
- Tail2_tanuki.bmp
プレイヤー2のたぬきキャラのしっぽ部分です。
プレイヤー1と同じです。
- Tanuki.bmp
たぬきキャラになるためのアイテムです。
サイズは16x16です。
- Title.bmp
ゲームのタイトル画像です。
サイズは256x224です。
ゲーム中のエフェクト画像はdata/Effectフォルダに入っています。
- Break.bmp
橋が壊れるときのアニメーションです。
- Bubble.bmp
水中での泡です。
- Frea.bmp
ファイアボールが当たったときの爆発です。
- Gekitotu.bmp
甲羅などがぶつかったときのアニメーションです。
- Hanabi.bmp
ステージクリア時にでる花火です。
- Henshin.bmp
しっぽキャラやたぬきキャラになったときのケムリです。
- Kinopio.bmp
キノピオ役の画像です。
- OneUP.bmp
1UPのアニメーションです。
- Peach.bmp
ピーチ姫役の画像です。
- Star.bmp
無敵中の光です。
- Starbck.bmp
上記Star.bmpのバックアップファイルです。
輝度が違います。
- Water.bmp
水に入ったときの水しぶきです。
ステージの作成
ステージに使えるパーツ(マップチップ)について説明します。
画像は data/mapchip/ フォルダにあります。
(以下作成中)
ステージの作り方について説明します。
dataフォルダの中にmapフォルダがあります。
その中にまず、GameInit.txtで設定した数だけworldフォルダを作ります。
初期状態でワールド8までありますので、
- world01
- world02
- ・・・
- world08
と作ります。
(world00フォルダは今は亡き対戦ワールドです)
更に、その各worldフォルダの中に、stageフォルダを作ります。
初期状態でステージ4までありますので、
- stage01
- stage02
- stage03
- stage04
と作ります。
更に、WorldClearMessage.txtを、各worldフォルダの中に作成します。
これは、そのワールドの最後のステージをクリアすると表示されます。
各stageフォルダにマップデータを作成します。
必要なファイルは4つです。
- intro.bmp
ステージの紹介画像です。
ステージ開始時に表示されます。適当に用意してください。
- Start.txt
マップデータ以外の設定です。
上から順に説明します。
- ステージタイムです。短すぎるとクリアできません。
- 背景色です。最後のステージは黒にすると例の雰囲気です。
- 水面の高さです。0だと一番上でステージ全体が水の中です。255だと一番下です。
- 3行目以降はプレイヤーキャラの出現位置です。
4行目、5行目と追加すると、死んだときに復活する地点になります。
- warp.txt
土管ワープについて設定します。
ワープがないステージには必要ありません。
設定の仕方は次のようになります。
| 入り口のX座標 入り口のY座標 キーを入れる方向 出口のX座標 出口のY座標 出てくる方向 //コメント |
ちょっと分かりづらいですね。具体的には下のようになります。
数字と数字の間は半角スペースで区切ってあります。
| 117 15 3 235 2 3 // 座標(117,15)で下を押すと、座標(235,2)から下向きに出てくる |
| 249 11 4 1 3 0 // 座標(249,11)で下を押すと、1-3へワープする |
同じステージでの移動か、ステージワープかは3番目の数字で決まります。
3番目の数字は次のような意味をもっています。
| 0 | 上を押すとワープ |
| 1 | 左を押すとワープ |
| 2 | 右を押すとワープ |
| 3 | 下を押すとワープ |
| 4 | 下を押すとワープ (ステージ移動専用) |
6番目の数字も0〜3までを同じ意味で使います。
3番目が0〜3のとき、4番目と5番目が出てくる座標になります。6番目が出てくる向きです。
3番目が4のとき、4番目と5番目が出てくるステージになります。6番目は無視されるので何でもいいです。
- map.csv
マップデータです。
CSVファイル(Comma Separated Values)で作成します。
マップ作成支援ツールとして次のようなものがあります。
使い方はこちらで説明します。
また、展開したゲームフォルダのdocフォルダにマップ作成の説明があります。
とりあえずそちらを参照してください。
(以下作成中)
敵キャラの設定
敵キャラの変更を説明します。
Enemyフォルダの中にあるフォルダ1つ1つが敵の設定になります。
それぞれの敵の動作自体は変更できません。
変更できるのは画像や大きさ、ファイアボールの耐久力などです。
また、この設定は全ステージを通して同じとなります。ステージ毎に違う設定にはできません。
各フォルダにはdata.txtとGraphic.bmpが入っています。
特殊な敵には、更に追加の画像と設定のファイルが入っていますが、基本的には2つです。
画像の透過色は黒(RGB:0,0,0)です。
また、アニメーションは4パターンで、配置は基本的に以下のようになっています。
| 左 | 向 | 移 | 動 |
右 | 向 | 移 | 動 |
| 左 | 向 | 踏 | 潰 |
右 | 向 | 踏 | 潰 |
| 左 | 向 | 死 | 亡 |
右 | 向 | 死 | 亡 |
このため、クリボー以外の踏み潰しで死なない敵は2段目が未使用となっている事があります。
敵キャラの設定、data.txtについて説明します。
各フォルダの説明をします。
- Kuribo
「クリボー」です。
初期状態では踏みつけると死にます。
設定を変更することで踏めなくする(トゲ属性)こともできます。
- Nokonoko_Green
「ノコノコ(緑)」です。
踏みつけると甲羅(緑)になります。
- Nokonoko_Red
「ノコノコ(赤)」です。
踏みつけると甲羅(赤)になります。
- Patapata_Green
「パタパタ(緑)」です。
踏みつけるとノコノコ(緑)になります。
- Patapata_Red
「パタパタ(赤)」です。
踏みつけるとノコノコ(赤)になります。
- Metto
「メット」です。
踏みつけると「踏みつけたメット」になります。
初期状態ではファイアボールが効きませんが、変更は可能です。
- Togezo
「トゲゾー」です。
ブロックの下から叩くことで「ひっくり返ったトゲゾー」になります。
- Koura_Green
「甲羅(緑)」です。
放っておくとノコノコ(緑)になります。
- Koura_Red
「甲羅(赤)」です。
放っておくとノコノコ(赤)になります。
- Koura_Black
「踏みつけたメット」です。
放っておくとメットになります。
- Koura_Toge
「ひっくり返ったトゲゾー」です。
放っておくとトゲゾーになります。
- Jugemu
「ジュゲム」です。
パイポを投げます。
フォルダの中にはジュゲム本体の画像(Graphic.bmp)と設定(data.txt)、
更に乗っている雲の画像(Kumo.bmp)があります。
- Togetama
「パイポ」です。
地面に落ちるとトゲゾーになります。
- Packn
「パックンフラワー」です。
土管に設置するといい感じです。
- Poison
「毒キノコ」です。
- Pukupuku_Green
「プクプク(緑)」です。
水中以外に空も飛びます。
- Pukupuku_Red
「プクプク(赤)」です。
水中以外に空も飛びます。
- Gesso
「ゲッソー」です。
水中以外に空も飛びます。
- Hammer
「ハンマーブロス」です。
フォルダの中にはハンマーブロス本体の画像(Graphic.bmp)と設定(data.txt)に加えて、
投げるハンマーの画像(Kanaduti.bmp)とハンマーの設定(Kanaduti.txt)があります。
- Killer
「キラー」です。
砲台から発射されます。砲台はマップで設定します。
- Babble
「バブル」です。
- Kuppa
「クッパ」です。
フォルダの中にはクッパ本体の画像(Graphic.bmp)と設定(data.txt)に加えて、
ハンマーブロスと同様に投げるハンマーの画像(Kanaduti.bmp)とハンマーの設定(Kanaduti.txt)があります。
更に、吐き出す炎の画像(Frame.bmp)と炎の設定(Frame.txt)があります。
BGMや効果音の設定
midiとかwavとか差し替えれば結構動くじゃん?(いい加減)
(以下作成中)
再配布と著作権について
画像について
画像に関しては2ちゃんねるの不特定多数のみなさまから
いただいたもので、自分の著作物ではありません。
「全く別の画像に差し替える」なら問題ないですが、
「元画像に手を加えて再配布」だと、問題が起こる可能性があります。
効果音について
『ザ・マッチメイカァズ』の効果音を使用しています。
http://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
(以下作成中)
その他
連絡先
画像兼掲示板
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